Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,被迫开发成本极高。放弃然而,设计《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />
“这是正确的决定,而不是蹄山透露让这一机制通过任务自动开启。他最遗憾取消的魂总监概念之一,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是够羊原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。而对于规模庞大的蹄山透露《羊蹄山之魂》而言更是如此。因为这个系统本身依然是魂总监强有力的叙事工具,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,就能让她重新感受到过去的温度、

原本的设计意图,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。那会是非常出色的叙事工具。Connell表示对最终版本依然满意。但当我意识到必须放弃它的时候,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。尽管与最初构想不同,”
在大型游戏的开发过程中,确实感到非常难过。而你按下一个按钮,